网易笔试--游戏策划
【谈谈你梦想中的游戏】
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理想中的网络游戏是一个虚拟社会、一个平台,一切基于网络、基于游戏且具有娱乐性、具有游戏性,让人着迷的等等因素都可以在这种网游上得到实现。
或许网络游戏将演化成系统给定规则,给定基本规律,让玩家在游戏中自由创造,自由发展,形成游戏中特有的价值观念,构成游戏中独有的社会体系,是一个残缺与超越并存的虚拟世界。也许有一天玩家会根据游戏给定这个物理规律:“水的标准沸点为100℃,大气压强越大,水的沸点越高。”而制造出第一台魔法蒸气机(使用气系魔法,把水所在空间的大气压力变低,然后再加热,因为沸点变低,水变为气体消耗的能量就越低,需要的时间就越短)。
或许网络游戏会进化成《黑客帝国》所描述的那个世界样,玩家从游戏中实现时间与空间的超越,在游戏中体验另一种人生,感悟不同的生命。
当然,这种设想是基于网络游戏技术、理念、市场等极大发展的假定下的,现在来考虑策划这类游戏既不现实也不合算。它只是说明了未来网络游戏的无限可能和如今网络游戏极大潜力。把现在把脚下的路走好才是重要的,更喜欢杨利威(《银河英雄传》的人物)的观点――把自己能力范围内的事做好!
【谈谈休闲游戏的特点,分析下休闲游戏的市场】
答:当前休闲游戏按游戏类型大致可分为以下三类
1、棋牌类游戏:以联众、边锋老牌游戏网站,以及QQ小游戏等游戏新锐为主
2、桌面类游戏:连连看、泡泡龙、扫雷等
3、Q版中型网络游戏:疯狂坦克、泡泡堂、豆豆秀等
虽然这三类游戏在游戏内容上没有必然的联系,但在游戏特点上却存在广泛的共性,如:耗时少、趣味强、画面清新、操作简单,在人设和界面等细节处理上很用心,在游戏玩法上尽量避免由于玩家游戏时间积累而产生游戏角色能力提升的“堆积”效果。因此休闲游戏可以让玩家在短时间里获得游戏的成就感、感受游戏的互动性和探索性,所以休闲游戏对有学习负担的学生族、特别是有工作压力的工作族来说,有着非常的诱惑力。
另外说点题外的,随着国内网吧行业的持续下滑和家用电脑的逐步增加,相信将有很大比例的游戏玩家会从网吧用户转变为家庭用户,而且在广大的家庭用户中也会有相当大的部分会变成游戏玩家。而要占领这个市场,首先就得了解这个市场,分析可知,一般的家庭用户相对网吧用户存在以下特点:
1、 网费非常固定
2、 游戏信息相对闭塞
3、 有较强经济实力,能够承受较高的游戏费用支出
4、 计算机水平普遍较低
5、 一般一个家庭只会安装一台电脑
由于时间关系,这里就不再逐一分析,仅对与休闲游戏关联较大的第五条提出自己的看法。在一般情况下,一个家庭只会安装一台电脑,这就决定了家庭用户一机多人(一般为3人)的现象。同时,随着游戏的逐渐主流化,势必会有更多的孩子会接触游戏,在以上两种情况下,我们提出“一机三人”的概念,即在一台电脑上实现三人同时操作,实际上在《泡泡堂》游戏中就已经实现了“一机两人”,我们所能做的无非是在《泡泡堂》双人操作的基础上增加鼠标游戏的可能。当然,这在操作性上肯定会有差距,三个人挤在一起更会加剧操作上的难度。但是我们这里所做的这些并非为了增加一个画蛇添足般的游戏位置,更多的是出于对家庭用户、对社会影响、对游戏推广的考虑,当我们的游戏实现“一机三人”功能时,我们的游戏就可以以“增强家庭内部交流”做为打开家庭用户市场的切入点,以“了解游戏、理解孩子”、“陪着孩子游戏,用心去感悟孩子的笑声,用行动去引导孩子领悟人生”等等广告来提升家庭用户对游戏的认同感。
【分析女性玩家的心理特点】
总体来说,女性玩家有以下心理特点
放松心情
寻找感情寄托(不仅限于人,也包含宠物、角色等)
打发时间
满足虚荣心
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在许多玩家,特别是女性玩家看来游戏的好处就是可以实现在现实生活中无法实现的一些愿望。在许多网络游戏中,男女玩家们不但可以每天在一起聊天,甚至可以在网络游戏中结成‘夫妻’等。而且由于游戏里的女性相对来说比较少,因而游戏里的女性玩家非常“受宠”。除了有很多玩家愿意无条件陪着练级之外,还有一些男性玩家在她面前大献殷情。许多外表并不怎么漂亮的女性玩家在游戏里却成为一个人见人爱的“漂亮MM”,看着别人为她争风吃醋,或多或少满足了她们的虚荣心。