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网易笔试--游戏策划

10-15 23:59:20 来源:http://www.qz26.com 笔试题目   阅读:8754
导读:对许多女性玩家来说游戏已经不是单纯的游戏,而变成一种心灵寄托。许多在现实生活中实现不了的精神享受在网络里却能实现,比如成就感、归属感、自信感和爱情等等,网络游戏已经成为她们现实中的避风港,成为她们生命的一种延续。玩家的思想、意志都可以很大程度上寄托在里面。另外,据《17173市场调查报告(2004)》显示,在当前网络游戏中男性以83.39%占有绝对多数。但女性在纸牌/扑克牌游戏、赌博游戏、猜谜等网络游戏中的人数已与男性玩家不相上下,甚至超过男性玩家。女性玩家在网络游戏上停留的平均时间为2小时,这一切都在说明女性玩家市场的庞大性,但现在市面上对女性网游市场的功夫都只是在做表面,肤浅地停留在‘让女性在游戏中做女人应该做的事情’层面上。因此谁先把握女性玩家心理,谁能结合女性玩家心理做出游戏,谁就占领了女性玩家市场的制高点。【分析游戏周边市场】与电影周边相似,游戏周边产品通常指游戏版权所有者开发的或者通过相关授权开发的与游戏内容有关的实物表现形式, 游戏周边的形式比较丰富,通常包括游戏角色形
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  对许多女性玩家来说游戏已经不是单纯的游戏,而变成一种心灵寄托。许多在现实生活中实现不了的精神享受在网络里却能实现,比如成就感、归属感、自信感和爱情等等,网络游戏已经成为她们现实中的避风港,成为她们生命的一种延续。玩家的思想、意志都可以很大程度上寄托在里面。

  另外,据《17173市场调查报告(2004)》显示,在当前网络游戏中男性以83.39%占有绝对多数。但女性在纸牌/扑克牌游戏、赌博游戏、猜谜等网络游戏中的人数已与男性玩家不相上下,甚至超过男性玩家。女性玩家在网络游戏上停留的平均时间为2小时,这一切都在说明女性玩家市场的庞大性,但现在市面上对女性网游市场的功夫都只是在做表面,肤浅地停留在‘让女性在游戏中做女人应该做的事情’层面上。因此谁先把握女性玩家心理,谁能结合女性玩家心理做出游戏,谁就占领了女性玩家市场的制高点。

  【分析游戏周边市场】

  与电影周边相似,游戏周边产品通常指游戏版权所有者开发的或者通过相关授权开发的与游戏内容有关的实物表现形式, 游戏周边的形式比较丰富,通常包括游戏角色形象的人偶、游戏内容的出版物、带有游戏LOGO的服装、生活用品、在游戏中的道具以及游戏专用硬件等等。从目前的国内市场来看,游戏的周边市场多限于人偶和道具两类。其中尤以走可爱路线的Q版人偶、生活用品较火热,而走“唯美”、“冷峻”风格的物品却因为其实用性不高,收藏价值不明显等原因前景黯淡。

  【谈谈各种平衡问题】

  一般说来,游戏必须顾及两种平衡

  1、玩家与玩家之间的平衡

  2、游戏元素之间的平衡

  注:这里的游戏元素包括游戏中的数据、职业、技能、物品、金钱等方面

  玩家之间平衡是指在同等情况下(同等情况不仅指职业、等级、物品等元素,还包括对手的选择),不同的玩家之间,除了个人的技巧以外不至于占到太多的优势,游戏中应该出现一些运气成份,但是必须让所有玩者都有基本相同的机会。

  游戏元素之间的平衡包括职业平衡、数据平衡、技能平衡、物品平衡等各种平衡,也是网游中非常重要的平衡问题,各类平衡之间的一个重要特点就是相互之间必须能够相互制衡。比如道士会加血,那么战士就应该攻高,法师就可以远程,不会有一个即能加血、又攻高、还可以远程的优势职业出现,即使有,也应该是建立在补偿要素的基础上,比如奇迹的魔剑比其他职业有稍微的优势,但这也是建立在玩家角色超过220级,重新建新号出现魔剑职业的基础上的。在平衡的处理关系上,一个重要准则就是不要让玩家在本身没有犯错的情况下,处于持续的劣势局面中。

  【休闲游戏的策划】

  游戏名称:台球怪怪碰(暂定)

  设计思路:在保持台球游戏基本规则的情况下,加入新的游戏元素——怪物,增加游戏新的玩点。以简单的操作规则,Q版的角色造型,清新的游戏风格吸引玩家。

  游戏规则:建立在基本的台球游戏规则基础上,玩家操作台球杆,击打白球进行游戏。不同的是,玩家击中躲在有色球后面的小怪物后才得分,其中1、若按数字顺序将有色球击入洞中,则玩家可以继续击打;2、若将非顺序球击入洞中,则玩家被扣分,但可以继续击打;3、若没有将球击入洞中,则该名玩家下,另一名玩家轮上,规则如上,球被打完或怪物被全部击倒的情况下得分最多的玩家获胜。

  设计要点:1、游戏模式为开房间2人对战式,其他人可观战。2、小怪物有AI,在每次玩家击打完成,桌面球全部停止后,会留一点时间给小怪物跑动,小怪物会自动躲避与白球的直线位置。3、在游戏过程中,会有天使或小怪物随机在桌面上丢出一些有属性的道具,白球滚过时不受影响,但默认为被玩家获取。

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  另外说点题外的,随着国内网吧行业的持续下滑和家用电脑的逐步增加,相信将有很大比例的游戏玩家会从网吧用户转变为家庭用户,而且在广大的家庭用户中也会有相当大的部分会变成游戏玩家。而要占领这个市场,首先就得了解这个市场,分析可知,一般的家庭用户相对网吧用户存在以下特点:

  1、 网费非常固定

  2、 游戏信息相对闭塞

  3、 有较强经济实力,能够承受较高的游戏费用支出

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